【課程成果】104-1歷史數位典藏與創新

「歷史數位典藏與創新」是一門由資管系老師與歷史系老師合授,為文學院、傳播學院與商學院大學部二年級以上大學生開設的跨界應用課程。

本課程的目的,是希望讓人文學科的學生認識臺灣目前數位典藏與文創產業的發展情形,並藉由「從做中學」、「在學中做」的互動歷程,進一步思考人文知識如何在其中得到轉化與新生的創新發揮,讓學生練習成為「產業」與「知識」之間的連接橋樑,培養人文與技術的整合能力,發展文創產業的基礎,讓文史知識得到活用與創意。

資管系蔡瑞煌老師引導同學思考故宮行銷成功之處

歷史系金仕起老師走入小組參與討論

業界專家瘋糖數位科技營運長張志宏蒞臨演講,給予同學實作建議

 

 

促成這門課的契機,
其實來自本課程歷史系教師金仕起老師
某年大學入學甄試與「九○後」考生的對話:

「請問你為什麼想來申請歷史系?」
「我對三國的歷史很感興趣,想說進了歷史系,可以瞭解得更深入些。」
「三國?嗯。可以說說,你看過哪些和三國相關的書籍嗎?」
「『三國志』系列。」
「很好。你覺得《三國志》的書寫最讓人感興趣的地方是?」
「我覺得它的策略模擬很寫實、場景構圖的視覺效果很好,RPG的部分也很引人入勝。」
「策略模擬?場景構圖?RPG?《三國志》這部書裡有這些東西喔?」
「喔。老師,抱歉!我說的是線上遊戲『三國志』系列。」
「線上遊戲?『三國志』系列?」

這場雞同鴨講的面試,讓未曾接觸過電玩遊戲的金仕起老師引發許多反思:

在廿一世紀的今天,除了老師和教科書等體制內的知識載體,線上遊戲已經可能是引發中、小學同學對歷史感到興趣的重要觸媒,甚至可能是同學在課餘學習歷史的重要管道了。那麼,面對既存的媒體和學習環境,我該怎麼做呢?繼續告誡同學,玩「三國志」可能和看「後宮甄嬛傳」一樣,必須留意其中扭曲、虛構的內容和不那麼「歷史」的視野?或是說,我也可能從數位世代的觀點來考慮學習歷史這檔事,或透過數位技術、影音媒體想像在遊戲中學習歷史的可能?

因此,金仕起老師還特別研究104人力銀行履歷資料庫的統計數據,並且將成果撰成〈歷史、數位與遊戲〉一文,發表在網路平台「歷史學柑仔店」。文中指出,和數位、影音媒體關係比較大的產業如「網際網路相關業」,或「消費性電子產品製造業」,大體是政大歷史學系畢業生在畢業5年後才轉入的產業。金仕起老師認為,「這可能說明要進入這兩類產業不是歷史系畢業生一進入職場就能勝任,而可能還需要一定時間做在職準備。」

那麼,在「歷史系的畢業生多數不會成為歷史學者」的這項事實基礎上,大學教授的任務除了指出目前市場主流遊戲「違背史實」之外,能不能更積極地帶領學生突破重圍,「奪回創作的主導權」?

訓練歷史系的同學成為合格的遊戲內容提供者,
讓他們能夠在史實的基礎上創作遊戲的腳本,
從而拿回以歷史為素材的遊戲創作主導權?

這番思考醞釀許久,終於在「轉注藝遊」計畫鼓勵跨域開課的契機下,金仕起老師的想法獲得長期關注故宮數位典藏行銷策略的資管系蔡瑞煌老師響應,
兩人聯手合作,分別從歷史及行銷兩種專業角度,共同建構「歷史數位典藏與創新」課程。

▲教室可以排列為一般授課的聽講型態。

▲也可輕鬆轉換為非線性的排列方式,方便小組隨時展開討論,老師也可輕鬆穿梭在同學之間。

授課模式設計:做中覺覺中學學中做

  本課程的授課模式包含:1.雙領域教師輪周授課 2.教學助理TA每周討論課 3.業界實務認識等三種。由歷史系與資管系教師開啟「學」的契機,TA帶領「做」的練習,業界實務業師指點「覺」的經驗,以達到「做中覺→覺中學→學中做」的循環學習模式。

  1. 雙領域教師輪周授課

  為了讓同學認識臺灣文創產業的發展現況,兩位老師商議之下,認為國立故宮博物院的數位典藏行銷兼具知識、教育與行銷力,是臺灣當前文創產業相當成功且值得參考的典範案例,課程內容主軸以之為主,各就其專業,引導學生於書寫電玩遊戲腳本及企畫案時,應表現的文字表情與敘事模式。

  蔡老師負責建立學生對於行銷手法、企劃書寫作、遊戲腳本的基本認知,金教授負責以史書、史傳、史評等素材,使同學理解歷史記錄的重點,再加上古今中外有名的史家作品為輔,包括司馬遷《史記》的敘事手法、西方學者史景遷的特殊觀察視角等等,並提點考證史實應留意的事項,帶領學生創造具有深度的敘事力與整合力。

  至於兩位老師合作的方式,乃採取輪周講授,可兼顧各別周次課程的完整性,讓兩位老師在跨域激盪之餘,亦各擅勝場,同時也能讓同學承上啟下,在各周輪轉的課程中交叉思考。

  1. TA教學助理討論課

  每週授課結束後,由歷史系博士生與資管系碩士生擔任TA,帶領同學進行1小時的TA討論課,讓同學可以養成掌控作業進度的習慣,亦完善本課程「學中做」的主要精神。討論課的主題為期中及期末報告。期中之前,以學生的期中報告「電玩文化遊戲腳本初試──以『送不出去的國書』為例」進行小組討論,協助同學完成電玩遊戲的腳本設計和寫作。期中以後,則就學生的期末報告「文化遊戲企畫書」進行討論,協助同學決定遊戲主題、史實考證,並依授課教師的要求撰寫企畫書。

  1. 業界專家分享實務經驗

  而除了兩位來自不同專業領域的教師輪周上課,以及TA帶領討論課之外,另外邀請四位業界專家至課堂演講授課,並安排一次實地參訪,由歷史考證與敘事、文化藝術推廣、電玩業現況、行銷手法的使用、故宮策展敘事策略等五大實務面向,增加同學對「文化遊戲」的認知,並提供同學寫作「文化遊戲企畫書」的經驗與方法。

  與一般通識課的演講或參訪的不同之處在於,我們將業界專家的經驗分享安排在同學們學期中開始製作完整的遊戲企劃書的進度之後,讓同學不是以一張白紙來聆聽演講,而是可以將自己寫作的經驗與專家實務相互比對參照,更具體也更現實。像這樣「在學習中找到疑問,並且有機會同時向業界專家與學院老師請益」的跨域學習,正是本課程「做中學」的意義所在。

 

授課地點:讓課堂成為創意基地

  在教學場地的安排上,為了扭轉人文學科傳統由上對下的教學型態,本課程特別選擇位於研究暨創新育成中心的「數位教學發展教室」,該教室所有桌椅均採用模組化型態,裝設可自由移動的滑輪,既可排列為傳統授課的教室型態,也能隨時轉換為小組討論的聚會模式;老師也不再只是站在講台上,而是能夠輕鬆穿梭在各組同學之間,打破師生上下的隔閡,也讓同學可以不必奔波另借討論教室,讓教室成為當下腦力激盪的創意基地。

  簡而言之,這堂課在於讓學生認知人文學科在文創行銷產業中所能貢獻的能力,除了啟發學生思考「說什麼」,亦即知識內涵的部分,同時也引導學生練習「怎麼說」,亦即整合應用的部分。因此,本課程的作業要求是希望學生寫出具有實際執行效力的「電玩文化遊戲企劃書」,並分為期中報告與期末報告兩項作業:

  1. 期中報告:電玩文化遊戲腳本初試──以「送不出去的國書」為例

本課程原設計以國立故宮博物院之藏品為對象,設計「文化遊戲」,故學期中以前是以故宮博物院已結束的展覽──「送不出去的國書」為例,先以明確範圍的故事背景、文物為選擇對象,要求同學針對「送不出去的國書」的史實背景,也就是1905年北京正陽門車站的爆炸事件,在於期中時設計一份推廣此一展覽的文化遊戲腳本。

期中作業的教學目的為:
(1)學習如何在遊戲設計時,以劇情設計、布景安排、人物刻劃等手法,表達設計者要傳達的歷史議題。
(2)學習書寫可與數位、美工人才溝通的文字,以方便於企畫書提案時,就具有初步的遊戲想像畫面,利於不同領域的工作人員透過企畫書溝通。

2.期末報告:電玩文化遊戲企畫書

期末報告放大範圍,不限使用故宮的文物素材,讓同學自行選擇有興趣的歷史事件,對其調查、梳理,並依據史實書寫文化遊戲企畫書。相較於期中報告只需寫出遊戲的大致劇情、歷史議題,期末報告不僅須將上述要求描寫得更加細密,更需進一步在企畫書中表現出行銷手法,並分析市場指向。

期末作業的教學目的為:
(1)如何選擇適合書寫文化遊戲的歷史事件。
(2)更進一步的要求同學扣合歷史事實及遊戲之娛樂性。
(3)將課堂中所學的行銷手法,運用於企劃書之行銷。
(4)學習兼顧史學專業及市場導向的報告語言。 

  至於同學們到底想說什麼?又說了些什麼?接下來,就交給同學們來說吧!

期中成果
(指定主題)

在遊戲企劃書的撰寫上,我們的目的是希望學生能夠掌握「遊戲進行的節奏與邏輯」來撰寫劇本,包括一部RPG遊戲需要具備的主要關卡、次要關卡、地圖場景設計、道具設計等等。透過期中報告的練習,來看看同學是從什麼角度來掌握一段歷史,又是用什麼角度來訴說歷史故事。

【期中報告成果1】落日輝煌話國書

  • 以歷史人物構成主軸
  • 此組選擇「光緒皇帝 」、「載澤」、「徐世昌」、「袁世凱」作為遊戲敘事的主要角色,分別藉由呈現這四人在當時滿清政府中之處境,刻劃清朝末年滿漢衝突,以及立憲派人士及革命黨人的對立主張。學生試圖藉由營造五段歷史故事,並配合設計好的遊戲關卡,帶出五種不同的歷史氛圍,使得玩家在通過遊戲關卡的同時,體會到不同立場的人,對於如何經營中國及華夏民族會有不同的期盼和願景,進一步理解這些歷史人物的思維,了解爆炸事件發生的來龍去脈,及其背後的勢力角逐。

講評意見:
本組以歷史事實為基礎,設計有趣的遊戲關卡,亦運用遊戲關卡引起玩家反思歷史議題,達到了「文化遊戲」的設計意義。此外,這組的學生也能以圖片、細緻的人物描寫、場景刻劃,呈顯遊戲畫面的想像藍圖,利於非歷史專業領域的工作人員透過腳本,理解創作者心中的遊戲設計和規劃,進而設計出符合歷史事實的遊戲場面。

送出去的國書:載澤線劇本 第零幕:楔子 清朝末年,西力東漸。 1901年一月二十九日,帶著光緒皇帝西狩的慈禧太后,以光緒之名頒布了一道諭旨,說道:「深感近數十年積弊相仍,因循粉飾,乃至釀成大衅。現在議和,一切政事尤須切實整頓,以期漸致富強,著中央地方大臣各抒己見,現兩月以內條議以聞。」此可說是正式宣告新政的開端。張之洞、劉坤一、袁世凱等地方督撫也紛紛提出新務改革建議,並獲得朝廷採納。 與此同時,對於清朝憲政體制改革的聲浪也越來越大,尤其在1905年日俄戰爭結束後,專制之俄敗而立憲之日勝,立憲更成了時人積極鼓吹之改革手段。粵督岑春煊表示「欲圖自強,必先變法;欲變法,必先改革政體。而今之計,唯有舉行立憲,方可救亡。」至此,在國內時局紛亂之下,晚清當局決定勵精圖治,選派大臣出使各國考察政治和憲政……。

【期中報告成果2】送出去的國書

  • 以地理場景引導遊戲
  • 此組將遊戲的主題放在各國的政治、教育、軍事制度,將爆炸事件作為遊戲的開頭,而爆炸後之再次出洋考察當作遊戲重心。以載澤、戴鴻慈兩位清廷大使出國考察的狀況做為主線,設計兩位大使於「美國」、「英國」、「法國」、「德國」考察政治體制的場景,並於每個場景中加入關卡,使玩家在破解遊戲關卡的同時,體驗、省察滿清末年的國際情勢。以下節錄學生描述載澤出使美、英、法三國的場景作為代表。

講評意見:
講評意見:以劇本的模式書寫「文化遊戲」,並大量使用對話及充滿時代感的關鍵字敘事,使期中報告充滿趣味,亦使故事中人物和場景較為活潑、清晰。若能帶出更多歷史反思,當更具啟發性。

送不出去的國書 3D現代武俠RPG遊戲

  背景時空:日俄戰爭結束,並出現兩個場景(紫禁城、街頭) (1) 紫禁城:光緒皇帝與其幕僚討論君主立憲的施行可行,其中混入屬於革命派的臥底。 (2) 街頭:有人在賣報紙,商人經由報紙得知日俄戰爭日本打敗俄國,其政治形態可能轉為立憲制,並希望阻止立憲制的發生。可選擇角色有A 臥底小張、B商人賈仁 (3) 遊戲形式:3D第一視角武俠風格的RPG遊戲,由一連串的人物行走和與遊戲npc問答,加入人物服裝系統,並會影響任務的成功與否。 遊戲最終目標:使火車爆炸 遊戲主線:吳意回到革命派基地,吳樾知道後,想阻止君主立憲的實行,而採取更激進的行動。

【期中報告成果3】送不出去的國書 3D現代武俠RPG遊戲

  • 以庶民角色切入遊戲
  • 此組以表現清朝末年的庶民生活為遊戲主軸,創造兩個不存於史實的平民角色,試圖以一般人民的視角,呈現清朝末年的政局。本組較精心於遊戲規格的設計,並以小說的手法呈現遊戲背景。

講評意見:
本組選用庶民文化作為遊戲主軸,然而針對庶民文化的歷史考察難度較高,也少有圖片可以輔助,故此組雖立意特殊,但亦須注意實際執行上的困難。

期末成果
(自由選題)

經期中報告的練習後,同學於期末報告表現已漸趨成熟,除報告內容多可符合授課教師的要求外,在選材、遊戲畫面描述、人物刻劃上也漸能形成自己的風格。此外,同學亦能嘗試分析遊戲企畫的行銷手法,並能更細緻地以貼合史實的角度設計遊戲關卡。

【期末報告成果1】天父聖光 太平天國

  • 以太平天國的崛起當作遊戲背景,從馮雲山於廣西傳教開始,到攻陷南京、經營南京城,這一時間軸當作遊戲進行的主線,以太平天國在火藥、軍糧、田畝的配置方式與細節作為遊戲關卡。旨在使玩家透過遊戲了解太平天國的歷史,其創立的特殊制度和用兵方式,並從中反思平民力量的崛起和當權政治的關係,以及意識形態的運用,與領導者聚集人心的關係。

講評意見:
本組同學以遊戲關卡體現太平天國對重要戰役的經營,以及攻陷南京後創立的田畝制度,並使用手繪示意圖表達遊戲畫面安排,十分生動。最令人激賞處在於,本組同學企圖透過遊戲引發玩家思考:「太平天國憑藉什麼條件集結人民,發展自己與清廷分庭抗禮的政權實體?意識形態本質是什麼?」刺激玩家在遊戲的過程中保持對歷史的懷疑與好奇心。

【期末報告成果2】送出去的國書

  • 本組延續期中報告的主題,一樣以正陽門爆炸事件後,清廷大使再次出洋考察的路線為主軸,加強深化期中的故事論述,保留以書寫對話呈現劇情的特色,進一步細緻遊戲細節。

講評意見:
相較於期中報告,期末成果佐以更多圖像,表達遊戲所欲呈現的畫面,以及如何引導玩家進入其歷史議題的途徑,增加豐富的想像空間。值得鼓勵的是,本組明確提出遊戲主訴的群眾與遊戲平台載體,同時也著眼於行銷策略,期許遊戲能與故宮特展結合創造互惠雙贏之局面,達到寓教於樂之目的,可見同學已經對於遊戲產業的整體環節與運作有一定程度的瞭解與掌握。

【期末報告成果3】迷途的百駿

  • 本組的遊戲設計以介紹故宮博物院藏之中國書畫為主。以名畫被盜當作遊戲的開端,而身為偵探的玩家,可自行穿梭在各幅名畫當中,尋找小偷的蹤跡。

講評意見:
本組結合時下熱門日劇《忘卻偵探系列》與故宮「神筆丹青-郎世寧來華三百年特展」,藉著青少年耳熟能詳的日劇虛擬人物為角色,帶領玩家一起走入故宮展覽時空,不但容易引起共鳴,同時藉由遊戲載體串聯日本文化與中國文物主題,反映了當代設計思考中「聯名跨界」(crossover)的創意手法。此外,在遊戲的細節策劃上也極見用心,同時融入教育意義的思考,讓玩家自然而然對故宮展覽產生熟悉,兼顧商業性與知識性,在訴求策略上相當清楚。

更多同學們的精彩遊戲企劃……

關於課程名稱…

歷史數位典藏與創新

數位、遊戲與歷史

本課程所謂「歷史數位典藏與創新」,乃呼應故宮近幾年以多媒體技術展演的嘗試與貢獻,諸如「虛擬實境體驗展」、「數位互動展」等等,我們將之視為一種「數位典藏的創新應用」,故以此出發,規劃了本課程。唯因課程名稱「歷史數位典藏與創新」易使人誤解課程內容旨在「數位典藏」。
在期末時同學所回饋的意見中,也有同學表示:

 

原本因「策展」主題前來,後來發現主要著重於遊戲設計,
通過這學期的學習、摸索,發覺自己無法做出理想中的文化遊戲,
因為不論是歷史文化還是電玩遊戲,我都了解不深,作起來總是力不從心。
結合各個學科特長、相互合作,自是美事一樁,但完成這項任務的主要能力如不具備,能貢獻的力量便少很多。
所以我覺得,這堂課較適合對歷史及遊戲都有一定熟悉度的人。

 

所謂「數位」典藏,有除了重述文本撰寫文案的形式,甚至不應侷限於故宮的模式與文物。
英國及歐陸、日本、韓國都有非常多官方主導及民間拓展的實務。
若本課程未來將繼續開設,「遊戲」的定義應當拓展,否則有不符課名「創新」之處。

 

大概是因為這堂課是第一次開的關係,還在摸索課程進行的模式,建議對課堂實作的要求更加清楚明確。
如:期中、期末的報告形式,並在期初告知同學。另外,要參與文化遊戲,需要具備一些電玩遊戲的概念。
可建議遊戲經驗較少的修課同學,先去了解市面常見的遊戲種類玩法。

 

本計畫反省此問題,如若重新開課,擬將名稱修改為「數位、遊戲與歷史」。

關於課程規劃…

加強產業層面的介紹,考慮結合工作坊,擴大規模。

由於是第一次開課,在課程規劃上仍相對保守。但是同學們的成果令人驚艷!而在期末回饋意見中,我們看見同學們也展現對課程更多的期待:

覺得可以加一點點coding,豐富課程內容。

需要對遊戲更了解的助教輔佐。

 

希望之後的課程能提供更多的遊戲設計概念,更貼近市面上的遊戲製作課程。因為目前遊戲期末報告中的遊戲歷程,仍是由學生按照自己玩遊戲的經驗所設計出來的,與市面上的電玩產品相比,並沒有太多創新玩法。

 

「文化遊戲」的內容濃縮在一個學期,非常緊縮。所以關於「文化遊戲」的各種面向,都只有簡單的學習。希望時間上能有更長的安排。

 

對於演講講者希望能邀請實際從事「歷史遊戲」工作者,前來分享,如「三國志」等,也讓學生了解歷史和遊戲結合的實際案例和拿捏。

 

討論遊戲的概念過程很有趣,不過希望可以真的去接觸到現今遊戲產業的部分、概念或現況。很喜歡這次請的每個講者和參訪活動!

 

兩位老師在看過同學們的回饋意見後表示,目前政大校內其實是具備遊戲製作師資(資科系、數位學程皆有遊戲製作課程),
後續課程若有機會將可由工作坊結合,連接腳本(計畫課程)與技術(遊戲製作課程),
通過不同領域學生能力的交流,創造另一種跨域結合機會。

敬請期待!後會有期!