【課程成果】105-2旅行與臺灣歷史

內容準備中,敬請期待

創意-意識創造暨實務

創意,源自於改變的動力、創造的渴望。它引領有志投身其中者,跳脫既有框架,超越界限,重新看待人、事、物,以及三者之間的互動關係。
創意,擁抱失敗/成功、黑暗/光明。透過華人傳統思維藝術,結合歐美心靈科學,引領有志投身其中者,體驗經由二元進入一元宇宙觀的奧妙、華美。
創意,立足於傳統文化根基,觀察而不批判,行動而後思考,自然而然,毫無做作。它以「人」為出發點,邁向文化中的崇高、永恆,優雅前行。
創意,立基於內在心靈意識,實現於外在物質實相。它促進人文學科與產業之間,自然交融;找回快樂、獨立的人文精神,形塑溫柔、和諧的文化潮流。
創意,透過「說故事」,療癒人心,引領臺灣及世界上任何願意走入臺灣的人們,理解悲情、追求快樂,走向「慢食、慢遊、慢活」的天堂。

本課程源起於對現下創意相關學理、實作的觀察。希望藉由創意既有成果(含失敗或中止運作之案例)的觀察及研究,持續維持意識及行動的改變、創造。因此,課程將以族群(臺灣‧客家)觀念為基礎,嘗試建立更為寬廣的多元化、全球化觀念,使「國家級臺三線客庄浪漫大道」能自然而然地吸引臺灣各地人民以及世界各地人士,都想要親臨「體驗」的文化大道。創意不再是特定的、固化的,而是擴大時空,引領願意參與者探索、抵達心靈的宇宙,體現人文的終極目標乃為「共同關懷」。授課教師以帶領、輔導為主,跨域結合擁有豐富實務經驗的產、官、學各界跨域專家,共構人文形塑的標的,以學理搭配實作,學習如何針對巨量資料篩選、管理、整合及視覺呈現。最後以集思廣益的方式,構思並提出具體可行之方案。

本課程實作目標為「國家級臺三線客庄浪漫大道」之觀察及創意改造企畫。學生須透過數據(data)資料收集及運用之思維,突破實體地理距離限制,模擬改造「國家級臺三線客庄浪漫大道」並提出具體方案。

【課程成果】105-2跨界創作實務

來自政治大學,一群對於電玩懷抱憧憬的90後大學生,運用他們對臺灣土地的關懷探索,對自身歷史的熱切追問,異想天開,構成三部旋律各異的「文化遊戲」夢想——一部是瀰漫著本土鄉愁的臺灣妖怪異譚RPG;一部是訴說失去自身歷史認同的失憶者,如何在洪流中逐漸染上世界的色彩;一部是以白色恐怖時代為背景的臥底情治員,在偵查過程中步步逼近「真相」。如今,遊戲製作團隊 靠著自己的力量,一步一步實現夢想,改寫電玩遊戲的未來詩篇!

跨界創作實務

這門課程旨在結合本校傳播、中文、資管、歷史四系師資及業界成員,試圖透過實作訓練同學從事跨界創作。本課程所謂「跨界創作」,主要以創作文化遊戲為目標。所謂「文化遊戲」,不限操作平台,重點在使遊戲玩家透過遊戲歷程增進文化體驗、歷史瞭解與藝術鑑賞的能力。創作文化遊戲有賴跨界學習,必須整合故事佈局、措詞表達、影音呈現、平台建構,與管理行銷等諸多重要面向之訓練。這門課即在透過本校不同專業師資,及資深業界成員協助同學藉由團隊合作與做中學的歷程,從無到有創作「文化遊戲」,並體會、瞭解和具備創作過程所需要的素養與能力。

授課老師

金仕起老師
國立政治大學歷史學系專任副教授

專長為「中國古代醫療史」、「中國古代社會史」。主持過多個科技部計畫,如「中國古代診法源流的研究」、「傳統中國『毒』的論述研究」等。也替行政院文建會執行過「台灣方志普及化編撰計畫」、參與《政大歷史學報》及《新史學23卷》編輯。亦曾獲政大「學術研究優良獎」的肯定。

蔡瑞煌老師
國立政治大學資訊管理學系特聘教授

專長為「科技化服務」、「數位人文」、「類神經網路系統」與「企業流程分析」。近年來的研究主題以「故宮博物院科技化服務」、「雲端串流服務」為重心。曾獲得科技部「獎勵特殊優秀人才」、校內「學術研究成果國際化優等研究獎」和「學術研究優良獎」。

曾守正教授
政治大學中國文學系

國立臺灣師範大學國文學系博士。專長為文學理論、文學批評、文學史。

【課程成果】107-1教學媒體與運用

教學媒體與運用

教育的場域無所不在,除了校園,博物館、美術館等文教機構也肩負著教育的重要任務。以藝術品或文物陳列的知識建構為基礎,媒體科技成為當代博物館與美術館推廣教育的重要工具與媒介。本課程希望帶領學生一同探討當代博物館如何運用教學媒體科技,讓櫥窗裡的古文物走出博物館,對於學童的藝術知識產生積極效益,甚至藉由科技無遠弗屆的力量,在虛擬影像科技的輔助下,讓博物館教育深入偏鄉,拉近博物館與人之間的距離。因此,本課程以故宮教育頻道近年來致力推廣的數位文物教育素材(如視覺圖像素材、數位課程、線上博物館、教案資料庫等)為基礎,將邀請國立故宮博物院展資處人員演講介紹「故宮教育頻道」之發展概況與策略,帶領同學認識故宮數位頻道的推廣策略並反思其成功與侷限,進一步運用模組化(module)思維,將素材整理為可依不同教學場域、時間、對象而靈活組合的彈性教案,以因應當代多元變化的媒體載具,刺激學生反思教學媒體科技的優勢,讓教學資源達到最有效的運用。

本課程實作目標為教學媒體設計實作。學生需運用故宮教育頻道之或其他相關教學媒體資源,分組製作數位教案,並以影片方式呈現,於期末辦理成果展,邀請相關業師或中小學教師評量學生成果。課程結束後,將鼓勵學生發表其作品與數位平台或參加教案比賽,以供大眾下載運用。

授課教師

洪煌堯老師
國立政治大學教育學系教授

美國哥倫比亞大學 教學科技 博士。專長為學習科技、教學設計、知識創新、科學與科技教育。曾任多倫多大學知識創新科技中心研究員、教育部「社區學習研究發展中心」計畫協同主持人。曾獲103、104學年度政治大學學術研究特優獎,104年度科技部獎勵優秀人才。現任財團法人台達電子文教基金會「台達智慧校園區域教育中心產學合作計畫」共同主持人。

跨領域合作教師

吳紹群老師
國立故宮博物院教育展資處副研究員

國立台灣大學圖書資訊學系博士。專長為博物館資訊學、資訊組織、資訊行為、系統分析、圖書資訊學、電子出版。曾任亞洲大學圖書館採編組組長、輔仁大學圖書資訊學系兼任助理教授、國立臺灣藝術大學兼任助理教授、敏惠醫護專校講師兼圖書館主任,以及國立故宮博物院「藝域漫遊-郎世寧新媒體藝術展」等多項新媒體藝術展覽之展覽執行團隊。

【課程成果】106-1數位、遊戲與歷史

(本課程將於106學年度第1學期開課,成果敬請期待)

【課程成果】105-1 數位、遊戲與歷史

「數位、遊戲與歷史」是一門跨界應用課程,除了由政大老師及業界業師跨界合作之外,修課學生也整合了文學院、傳播學院、商學院等不同專長的學生,協力創作具有實際執行效力的「文化電玩遊戲企劃書」,希望讓人文學科的學生認識臺灣目前文化創意產業的發展,並藉由「做中學」、「學中做」的互動歷程,思考人文知識如何在其中得到轉化與新生,練習成為「產業」與「知識」之間的連接橋樑,培養人文與科技的整合能力,發展文創產業的基礎,讓文史知識得到活用與創意。

亮點

模擬業界提案的「文化遊戲提案工作坊」。特別邀請業界CEO來帶領提案工作坊,讓學生有機會與業界對話,並讓瞭解市場趨勢與業界觀點,並模擬業界討論實況。

任務

蔡瑞煌教授說:「現實的市場競爭就是要精準、簡要又能在短時間內吸引投資者的目光,這就是現實。」挑戰如何用6分鐘的時間,簡要報告遊戲企劃,說服金主投資!

跳出舒適圈

模擬業界提案實戰,發展具特色的文史知識題材遊戲企畫,除了設計故事腳本,也須考量目標群眾、技術平台、美感營造等完整企畫邏輯,發揮創意、磨練跨領域合作共創的能力。

CEO看好學生創意 激盪靈感與對話

而三位擔任工作坊導師的CEO也給予這次工作坊高度肯定,認為各組學生的遊戲企畫內容在兩位教授的嚴格把關下,確實都具有相當豐富的文史知識涵養。不或互動娛樂簡明哲老師鼓勵同學繼續堅持夢想,「在抽到SS級夢幻卡片前絕不可放棄!」鉅賦資訊劉家源老師期許更多的跨領域與跨國界,擴大視野作出「世界級」的遊戲;瘋糖數位科技張志宏老師則刺激同學反思:「不要問別人願不願意投資你,先問你自己願不願意投資你的創意!」並希望同學能夠不拘泥僵化商業模式,讓創意具有循環再生的活力。對於三位CEO的評價,蔡瑞煌教授、金仕起教授回應將繼續與同學一起努力,並表示對學生的創意有信心,舉辦工作坊的用意除了讓學生的提案更具實務可行性之外,也是希望在這樣的互動裡,讓產業界發現:「人才在這裡」。

鉅賦資訊執行長 劉家源

” 這群文史哲的學生,他們都有很好的故事,我今天的任務就是讓他們的故事更好玩。 “

瘋糖數位營運長 張志宏

” 對遊戲人來說,最重要的其實是文化底蘊。如果有學校願意耕耘這塊,不只對遊戲產業,對整個產業都很有幫助。 “

不或互動娛樂製作人 簡明哲

” 我認為遊戲業還有希望重新創造溫暖,而最大的希望在這群文史哲的人身上。 “

課程回饋與反思

修課學生之回饋與建議:

“ 很有趣的課堂讓同學們得以發揮。”

“希望可以將遊戲設計概念的課程放到學期初。”

“在學習階段,想要接觸更多不同領域的知識合情合理,學生都還有轉換路線的本錢,希望不要限制人文大學的學生往外發展的可能。”

業師對本課程之回饋與建議

各個業師都會視課程目標與同學需求來分享經驗與給予同學建議,像政大校友、莫仔遊戲公司遊戲企劃 – 劉忠岳,就利用自身設計桌遊遊戲的角度,來授予同學腳本發想與設計的經驗;CJS Interactive的執行長 – 周佳君先生,說明現在流行的VR產業如何設計遊戲,以及現在遊戲發展的狀況;南台科大老師 – 楊智傑先生,因為擁有很豐富的遊戲設計與教學經驗,所以可以給將來想繼續走「遊戲」這條路的同學很多的指點。期末成果發表結束後,參與評分的業師提到,她利用時間私下與幾位同學聊過,發現同學們並不清楚「企劃」在產業鏈具體扮演什麼角色,建議之後可以先深入介紹「企劃」的角色;離水三尺工作室製作人謝婉婷小姐也建議,可以在學期初介紹一些技術,讓同學們在設計提案時,更加可以想像遊戲製作成果的樣貌,使遊戲形式與定位更具體。

數位、遊戲與歷史

課程介紹

這是一門由資管系與歷史系老師合授,並借重業界師資,為歷史系、文學院、傳播學院與商學院大學部二年級以上大學生開設的跨界應用課程。課程精神在藉由專案實作和從做中學的歷程,透過簡介遊戲製作的基本概念、參觀遊戲產業、業師分享實作經驗、產業實況與前景,以及同學的分組作業等學習過程,培養修課同學整合人文與數位科技,並應用於發展文創產業的能力。

課程實作目標以製作線上文化遊戲的腳本為目標。希望修課同學在製作線上文化遊戲的腳本時,能自行選擇敘事對象,組成遊戲故事,並且運用人文學科的素養、觀點和視野,以文史哲式的反思為主要方法,將文物結合文史背景,組成一個能夠表現歷史氛圍、人文反思,以更具趣味的方式呈顯歷史事件意義的「文化遊戲企劃書」,在娛樂、學習之外,也能夠去描述、呈現其涵蘊的文化價值。

本課程之前行實驗課程為「歷史數位典藏與創新」,經過該課程的嘗試與實驗,金仕起教授與蔡瑞煌教授決定延續共時合授的模式,並且邀請更多遊戲產業界的專家學者來參與課程,並進一步以「提案工作坊」的形式,不但促進學生與業師之間的交流,同時也希望模擬真實業界的提案情形,強化「做中學」的效益,更期待作業成果可與遊戲產業連結,在學生的技能培養,以及人文教育推廣、文物行銷規劃上彼此互惠。

金仕起老師
國立政治大學歷史學系專任副教授

專長為「中國古代醫療史」、「中國古代社會史」。主持過多個科技部計畫,如「中國古代診法源流的研究」、「傳統中國『毒』的論述研究」等。也替行政院文建會執行過「台灣方志普及化編撰計畫」、參與《政大歷史學報》及《新史學23卷》編輯。亦曾獲政大「學術研究優良獎」的肯定。

蔡瑞煌老師
國立政治大學資訊管理學系特聘教授

專長為「科技化服務」、「數位人文」、「類神經網路系統」與「企業流程分析」。近年來的研究主題以「故宮博物院科技化服務」、「雲端串流服務」為重心。曾獲得科技部「獎勵特殊優秀人才」、校內「學術研究成果國際化優等研究獎」和「學術研究優良獎」。

課程成果

105-1 課程成果

由政大老師及業界業師跨界合作之外,修課學生也整合了文學院、傳播學院、商學院等不同專長的學生,協力創作具有實際執行效力的「文化電玩遊戲企劃書」,藉由「做中學」、「學中做」的互動歷程,思考人文知識如何在其中得到轉化與新生,練習成為「產業」與「知識」之間的連接橋樑

【課程成果】105-2博物館經驗與傳承

在張駿逸老師的號召之下,13位過去曾修習過民族博物館課程的學長姐不辭千里,從臺灣各地熱情返回母校,傳承自己走出校園後的博物館實務經驗!